Handleiding - Kleding meshen

Hier kunnen handleidingen geplaatst worden.
Gebruikersavatar
tarac
Forumbeheerder
Berichten: 4706
Lid geworden op: 15 nov 2014, 23:06
Contacteer:

Handleiding - Kleding meshen

Bericht door tarac »

Geplaatst door Celeste op het oude forum

Nieuwe kledingmeshes maken door Neptunesuzy

Dit is een handleiding om een beginners kleding mesh te maken. Het is bedoeld voor de beginners die nog nooit een kleding mesh gemaakt hebben. Maar, een beetje kennis van Bodyshop, Simpe en Milkshape zijn vereist.

Mijn doel is om jullie te leren een kleding mesh te maken. Hoe ver je er mee wil gaan, ligt aan jou. Ik ga jullie míjn manier laten zien om een mesh te maken. Er zijn andere manieren om dit te doen. Dit is maar één van de vele manieren. Maar ik wou met iedereen delen, hoe ík het doe.

Oké, laten we beginnen.

Wat willen we maken? Nou, laten we een lange jurk met een iets wijdere rok maken en dat rare ding aan de achterkant verwijderen. Op deze manier hebben we een mesh die we kunnen gebruiken om mooie jurken voor onze sims te maken.

Eerst moeten we al onze gereedschappen verzamelen! Je hebt het volgende nodig;

1) Simpe - http://sims.ambertation.de/
2) Milkshape (v. 1.7.7 of latere versies) - http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft ... nload.html
3) WesH's Unimesh Plugin voor Milkshape - http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399
4) Geduld, en een heleboel zelfvertrouwen! Oh, en een kop thee, comfortabele stoel etc, zouden geen overbodige luxe zijn!

Oké, we hebben al onze gereedschappen en we zijn klaar om te beginnen!

Hier is een overzicht van de stappen die we gaan doorlopen;

1) We maken een tijdelijke structuur voor onze nieuwe mesh.
2) We gaan kijken wat de Maxis naam van de jurk is die we van plan zijn om te veranderen.
3) We verzamelen de onderdelen die we nodig hebben om onze nieuwe mesh pakket samentestellen.
4) We gaan onze nieuwe mesh pakket bouwen.
5) We verbinden onze tijdelijke structuur met de nieuwe mesh.
6) We halen onze nieuwe mesh met behulp van Simpe, zodat we het kunnen aanpassen.
7) We importeren onze nieuwe mesh in Milkshape en passen het dan aan.
8) We halen onze nieuwe aangepaste mesh van Milkshape.
9) We stoppen onze nieuwe aangepaste mesh terug in het pakket.

Nog één ding voor we beginnen, we moeten een map maken voor ons project, je mag het noemen hoe je wilt, ik noem mijn map 'Jurk Mesh'.

Foto's volgen bij iedere stap. Profiteer van deze foto's, ze zullen je echt helpen! En ik heb er een hele dag over gedaan, om ze te trekken... heehee!

1) We maken een tijdelijke structuur voor onze nieuwe mesh.

Het eerste wat we moeten doen is een tijdelijke structuur maken voor onze nieuwe mesh in bodyshop. Op het einde is dit hoe we het gaan zien in Bodyshop. Ik weet zeker dat iedereen het nu wel weet, maar een lichaamsmesh(Bodymesh) kan niet gezien worden zonder textuur(Texture), dus maken we deze tijdelijke Maxis textuur voor onze mesh zodat we het kunnen zien in Bodyshop. Dit is simpel. Open Bodyshop. Kies één van de lange jurken met dat rare ding aan de achterkant en exporteer. We noemen het bestand Temp_Texture_1 (Je kan het noemen zoals je wilt; Ik kies deze naam om het makkelijker te maken). Dan schrijven hetzelfde in de Thumbnail beschrijving. We gaan er nu verder niks mee doen, dus we kunnen het zo laten en gewoon importeren. Sluit daarna Bodyshop. Wanneer we klaar zijn komen we terug en bekijken het. Als alles goed gaat, is dit de vorm van onze nieuwe mesh!

Afbeelding

Stap 1 is klaar.

2) We gaan kijken wat de Maxis naam van de jurk is die we van plan zijn om te veranderen.

We moeten de naam van de jurk die we gebruiken weten zodat we de juiste onderdelen kunnen vinden.

Dus, we openen Simpe, gaan naar Bestand(File), Open, en navigeren naar onze 'Opgeslagen Sims map'(Saved Sims Folder), en openen onze Bodyshop bestand dat we net gemaakt hebben... Temp_Texture_1

Nu klikken we op 'Property Set' in de linkerkolom. Dan klikken we op 'Property Set' in de rechterkolom. Onder 'CPF Editor' kijken we wat de Naam(dtstring) van onze jurk is. In dit geval is het 'afbodydresslongloose_sandfancy'. We kunnen het '_Sandfancy' negeren, dat is gewoon de kleur en heeft hier niets mee te maken. Nu moeten we opschrijven, of onthouden, 'afbodydresslongloose'.

Afbeelding

Afbeelding

Oké, nu hebben we de naam van de jurk, laten we onze onderdelen gaan verzamelen!

We verzamelen de onderdelen die we nodig hebben om onze nieuwe mesh pakket samentestellen.

In Simpe klikken we op 'File', 'New' en dan hebben we een nieuw, schoon Simpe scherm.

We hebben 4 onderdelen nodig voor onze nieuwe mesh;

'Resource Node' (cres)

'Shape'

'Geometric Node' (gmnd)

'Geometric Data container' (gmdc)

Laten we onze 'Resource Node' (cres) gaan halen.

In Simpe, ga je naar 'File', Open en navigeer naar C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims06.package

Nu klikken we op 'Name Map' in de linkerkolom. Dan klikken we op 'Name Map' in de rechterkolom.

Afbeelding

Nu kijken we onder 'Plugin View' en scrollen naar de naam van de jurk die we gekopieeërd hebben in stap 2. Let op; er zijn twee dezelfde jurknamen, één heet 'afbodydresslongloose' en de andere heet 'afbodydresslonglooselod15'. We gebruiken degene met lod15 niet. Dus let op dat je de juiste hebt. Klik op 'Afbodydresslongloose'.

Je kijkt aan de rechterkant onder 'Properties' en dan zien we 'Instance' staan. We gaan deze 'Instance' kopiëren en plakken.

Afbeelding

Kopiër de 'Instance' en ga naar de rechterbovenhoek, klik op 'Filter'. Klik op Filter en plak de 'Instance' op de juiste plek en klik op 'Set'.

Afbeelding

Nu gaan we naar de linkerkolom en klikken op 'Resource Node'. Dan klikken we op 'Resource Node' in de rechterkolom. Klik met de rechtermuisknop op 'Resource Node' in de rechterkolom en klik op 'Extract' ( 'Uitpakken'). We navigeren naar onze project map en drukken op 'Save' ( 'Opslaan').

Afbeelding

Nu gaan we terug naar de 'Filter' en verwijderen de 'Instance' dat we daarnet ingevoerd hadden, klik op 'Set'.
Belangrijk; vergeet deze stap niet.

We gaan onze 'Shape', 'Geometric Node' en 'Geometric Data Container' halen.

Nu doe je exact dezelfde stappen als voor de 'Resource Node'. Het enige verschil is welke . package je moet hebben.

Voor de 'Shape', ga je naar 'File', 'Open' en navigeer je naar C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims05.package.

Voor de 'Geometric Node', ga je naar 'File', 'Open' en navigeer je naar C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims04.package.

Voor de 'Geometric Data Container', ga je naar 'File', 'Open' en navigeer je naar C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims03.package.

Laten we kijken of alles gaat zoals gepland! Laten we in onze project map 'Jurk mesh' gaan kijken. Er zouden 8 bestanden moeten staan. Twee bestanden voor ieder van de vier mesh onderdelen die we net verzameld hebben. We zullen vier van deze gaan gebruiken(eentje voor ieder mesh onderdeel) in de volgende stap.

Afbeelding

Als je dit niet hebt of een ander probleem hebt, ga dan alle stoppen nog een keer rustig na, er zijn vele kleine fouten die gemaakt kunnen worden, of stappen die gemist kunnen worden. Maar ik ga er van uit dat alles gelukt is, dus we gaan verder!

Tenzij je een pauze nodig hebt, dan haal je nog maar een kop thee of een snack en dan gaan we verder!

4) We gaan onze nieuwe mesh pakket bouwen.

In Simpe klikken we op 'File', 'New'. We klikken met de rechtermuisknop op het grote witte veld aan de rechterkant. Dan klik je op 'Add'. Voeg alle 4 de mesh onderdelen toe in dit veld.

Afbeelding

Nu klikken we op 'File', 'Save as' en navigeer naar onze 'downloads map'. We moeten onze nieuwe mesh een naam geven. De bedoeling is dat je je kleding mesh zo noemt;

MESH_jouw naam of initialen etc._ naam van kleding of datum van het maken van de kleding.

Ik noem mijn mesh; MESH_NSC_Dress051108, met 05 als het jaar, 11 als de maand, en 08 als de dag.

Oké, we klikken op 'Save'.

Nu gaan we naar de bovenste werkbalk en klik op 'Tools' - 'Objects Tools' - 'Fix Integrity'.

'The Scenegraphic rename Wizard Window' verschijnt.

We gaan de naam van onze nieuwe mesh invoeren, in mijn geval MESH_NSC_Dress051108, in het 'Model Name' veld.

Klik dan op 'Update', 'Ok'.

Nu klikken we op 'Save'.

Afbeelding

Oké, we hebben onze nieuwe package!

Maar, we moeten meer dan één ding doen voor de volgende stap, we moeten de kopieën van onze 'Resource Node(cres)' en 'Shape' uitpakken in onze project map. We noemen deze 'copiedcres' en 'copiedshape'. We willen ze niet verwarren met de originele!

We klikken met de rechtermuisknop op 'Resource Node(cres)', dan op 'Extract' dan navigeer je naar het bureaublad en klik je op de project map, verander de naam in 'copiedcres' en 'save'. We moeten hetzelfde doen met 'Shape', maar deze noem je 'copiedshape'.

Afbeelding

5) We verbinden onze tijdelijke structuur met de nieuwe mesh.

In Simpe, klik op 'File', 'Open', en navigeer naar de 'Saved Sims' map , en open het Temp_Texture_1 bestand.

We voegen 'copiedcres' en 'copiedshape' toe van de project map. We klikken met de rechtermuisknop op het grote witte veld, klik op toevoegen en voeg 'copiedcres' toe, doe hetzelfde voor 'copiedshape'.

Afbeelding

Klik op '3D ID Referencing File (3IDR)', in het linkerveld. Dan klikken we in het rechterveld.

In het onderste deel, klikken we op 'Package', een scherm verschijnt. We zien 'Resource Node' en 'Shape' in dat scherm. Dit is wat we gaan doen, we slepen
'Resource Node' en 'Shape' van het scherm naar het linker onderste helft..

Dan sluiten we het scherm, we hebben het niet meer nodig.

Afbeelding

Afbeelding

Als we naar het onderste linkerveld kijken, zien we 'Resource Node' en 'Shape' bovenaan staan. We willen deze niet meer, dus we verwijderen ze. Één voor één, klik je op ze en daarna op 'delete'.

Afbeelding

Nu moeten we 'Resource Node' en 'Shape' verplaatsen van de onderkant van de lijst, naar de bovenkant.

We klikken op 'Resource Node' en gebruiken de 'Up' knop om hem naar boven te verplaatsen. We doen hetzelfde met 'Shape'.

Zorg dat de 'Resource Node altijd van boven staat, boven de 'Shape'.

Klik op 'Commit'.

Afbeelding

Nu gaan we terug naar het linker bovenveld en klik op 'All Resources'. We gaan naar de rechterkolom en verwijderen daar de 'Resource Node' en 'Shape' die we daar een paar minuten geleden geplaatst hebben. Klik met de rechtmuisknop en druk op 'Delete'. Doe dat met beide.

Afbeelding

Nu drukken we op 'Save'!

We hebben nu onze tijdelijke structuur gekoppeld aan onze nieuwe mesh!

We halen onze nieuwe mesh met behulp van Simpe, zodat we het kunnen aanpassen.

In Simpe, klikken we op 'File', 'Open' en dan navigeer je naar je 'Downloads' map, en open je je nieuwe mesh bestand. in mijn geval MESH_NSC_Dress051108.

Nu klikken we met de rechtermuisknop op 'Geometric Data Container', klik op 'Extract' en navigeer naar je Project map. Voordat we opslaan, gaan we een submap aanmaken. Noem het ' Extracted GMDC'. We openen deze map en je klikt op 'Save' . De 'Geometric Data Container' is de mesh die we gaan aanpassen.

Afbeelding

Afbeelding

We kunnen Simpe verkleinen, we hebben het een tijdje niet nodig. We gaan naar Milkshape! (Tenzij je een koekjespauwe wil ... heehee!)

7) We importeren onze nieuwe mesh in Milkshape en passen het dan aan.

Oké, we gaan een paar simpele aanpassingen doen. We gaan dat ding aan de achterkant weghalen en haar rok wijder maken.

Je kan veel moeilijkere aanpassingen maken, maar dit is geen MilkShape handleiding. Ik laat jullie gewoon een hele simpele mesh aanpassing doen.
Mensen die niet bekend zijn met Milkshape moeten een andere handleiding zoeken.
Ik suggereer het volgende;

http://www.josh.ch/joshch/tutorials/mil ... lcome.html (maar die link werkt niet zie ik, dus ik geef een andere link;
http://www.angelfire.com/magic/bastdawn ... orial.html )

Ik zal een paar gedetailleerde instructies geven voor degene die Milkshape nog aan het leren zijn, maar het zou beter zijn om bovengenoemde handleiding eerst te lezen voor een idee over Milkshape.

We kunnen MilkShape nu openen. Voordat we onze mesh importeren met de Unimesh plugin, moeten we naae de rechterboven hoek gaan en op de tab 'Groups' klikken, kijk goed na of 'Autosmooth' niet aangevinkt staat. Dan, ga naar 'File', ' Import' en klik op 'Sims 2 Unimesh Importer' (Dit is WesH's plugin)

Navigeer naar de map die we ' 'Extracted GMDC' genoemd hebben.

Helemaal beneden, type bestand, kiewen we ' GMDC' en openen ons GMDC bestand. die we eerder uitgepakt hadden.

Afbeelding

Afbeelding

We krijgen een schermpje waarop staat 'Display all blend groups?' ... Wij klikken op ' Yes'.

Afbeelding

Afbeelding

Laat me uitleggen waar we naar kijken. Dit zijn drie verschillende ' BodyGroups' (Sim lichaamstypes) samengemengd; één normale, één ongeschikte, en één zwanger.

Nu kunnen we ' vertices' (hoekpunten) toevoegen of verwijderen, maar wanneer we klaar zijn moet er in iedere groep evenveel vertices zitten, anders kunnen we onze mesh niet exporteren. We willen dat ding aan de achterkant verwijderen, dus moeten we het van alle drie ' BodyGroups' verwijderen zodat het aantal vertices hetzelfde blijft.

Laten we naar de verschillende ' BodyGroups' kijken.

'Body' groep is de normale jurk.

'BODYMOD1' is zwanger.

'BODYMOD2' is ongeschikt.

Als we onder deze lijst kijken, zien we een knop waar ' Hide'(Verberg) op staat. Als we op een 'bodygroup' klikken en daarna op hide, dan wordt die 'bodygroep' verborgen, als je opnieuw op hide klikt dan wordt het weer getoond.

Oké, laten we dat ding eerst van de zwangere 'bodygroup' verwijderen. We klikken op 'body' en daarna op 'Hide', dan doen we hetzelfde met ' BODYMOD2'.

Afbeelding

Nu hebben we alleen 'BODYMOD1' op ons scherm. We klikken en slepen om de ' vertices in het ding te selecteren en drukken daarna op de 'Delete' knop op het toetsenbord. Dan doen we hetzelfde met het deel van het ding dat zich hecht aan haar rug. Dit is moeilijk en als we de verkeerde 'vertices' verwijderen dan heeft ze een gaat in haar rug, maar maak je geen zorgen. We kunnen op 'Edit' en dan 'Delete' klikken. En opnieuw proberen totdat het lukt.

Dit is al het aanpassen dat we doen aan zwangere ' BODYMOD1'. We laten haar rok gewoon zo.

Afbeelding

Klik op 'Edit' en daarna op 'Unhide all' en doe hetzelfde met 'BODYMOD2'. Verberg 'Body' en 'BODYMOD1' en verwijder het ding.

Opnieuw, we doen geen verdere aanpassingen aan 'BODYMOD2'.

Oké, nu verwijderen we het ding bij de normale 'BodyGroup', net hetzelfde als hierboven. Als dat ding weg is, kunnen we verdergaan met het wijder maken van haar rok.

Eerst gaan we naar de rechter bovenhoek en klikken op de 'Model' tab. Dan op 'Select'. Daarna klikken en slepen we rond de vertices die we willen verplaatsen.
Als ze rood gekleurd zijn, klikken we op 'Move' en gebruiken ze onze muis om ze te verslepen.

En dit doen we 5,000 keer meer totdat we tevreden zijn met hoe haar rok eruitziet!LOL!

Afbeelding

Speel ermee en heb plezier, je kan haar rok iedere vorm geven die je maar wilt!

Je kan ' vertices' toevoegen of verwijderen als je wil, maar onthoud dat iedere 'BodyGroup' evenveel 'vertices' moeten hebben.

Je krijgt er gevoel voor. En als dit de eerste keer is dat je milkshape gebruikt, raad ik je aan om de handleiding die ik een tijdje terug gaf, door te lezen.

We halen onze nieuwe aangepaste mesh van Milkshape.

Er zijn een paar dingen die we altijd eerst moeten doen voordat we onze mesh kunnen exporteren.

Eerst, we moeten haar nek een beetje verhogen zoda er geen gat tussen hoofd en nek zit. Het gat is er toch zel, ookal passen we het aan. Het is een effect van de mesh in en uit exporteren van Milkshape, zo moet het altijd gedaan worden.

We klikken en slepen rond rond de nek zodat de 'vertices' in rood gekleurd zijn, daarna trek je het een klein beetje omhoog.

Afbeelding

Tweede,we moeten de 'bone assignments' repareren.

Ga naar boven en klik op 'Vertex'. Klik dan op 'Sims 2 Unimesh Fix Underweighted Bones'.

Als er 'foute botten' zijn, krijg je een scherm waarin staat dat het gerepareerd is.
Klik op 'OK'.

Oké, we zijn klaar om te exporteren.

'File', 'Export', 'Sims 2 Unimesh Exporter'.

We moeten ons nieuwe mesh bestand een naam geven. In dit geval, noem ik het MESH-NSC-Dress051108 en druk op 'Save'. Je mag je Package noemen hoe je wilt.

Zorg ervoor dat het opgeslagen wordt in 'Extracted GMDC'. Dat doen we zo omdat het zo overzichtelijker is.

Afbeelding

Afbeelding

Oké, we hebben onze nieuwe mesh, klaar om verder te gaan!

8) We halen onze nieuwe aangepaste mesh van Milkshape.

Oké, terug naar Simpe!

In de rechterkolom klikken we met de rechtermuisknop op 'Geometric Data Container', daarna op 'Replace' en vervang het door de nieuwe mesh die we net gemaakt hebben.

Afbeelding

Een klein schermpje komt omhoog waarop staat dat de 'resource' veranderd is ... Klik op 'Yes'.

Nu gaan we naar de bovenste werkbalk en klikken op 'Tools' - 'Objects Tools' - 'Fix Integrity'.

Het 'Scenegraphic rename Wizard Window' scherm verschijnt. Deze keer vullen we niks in bij 'Model Name'. We klikken gewoon op 'OK'.

Nu klikken we op 'Save'.

Een laatste punt: We vinden onze nieuwe mesh in onze 'Downloads' map. Samen met onze nieuwe mesh, zien we een bestand met de naam .bak. Dit bestand is niet nodig en kan je verwijderen.

En we zijn klaar!

9) We stoppen onze nieuwe aangepaste mesh terug in het pakket.

Het enige wat we nog moeten doen is Bodyshop opstarten om zeker te weten dat het er uit ziet zoals jij wil! Dan kunnen we texturen gaan maken om onze jurk te gaan showen!

Afbeelding

Yay! Het is je gelukt! Gefeliciteerd met je eerste kleding mesh!

Ik hoop dat het me gelukt is om je te helpen met kleding meshen!

Ga er nu mee spelen en heb plezier!

En vergeet niet om ons te laten zien wat je gemaakt hebt!

Deze tutorial is vertaald van http://www.personal-computer-tutor.com/ ... ingtut.htm.

Alle eer gaat naar NeptuneSuzy. Ik hoop dat je hier iets aan had en als je vragen hebt, pb me! :D
Plaats reactie

Terug naar “Sims 2 - Handleidingen & FAQ's”